YENİ MEDYA ÇALIŞMALARI VI. ULUSAL KONGRE “Mukavemet”, Eskişehir, Turkey, 16 - 17 November 2023, pp.139-140
Direnişin Esnekliği: Video Oyunları, Deneyim ve Güçlenme Olanakları
Levent Y. İnce,
TED Üniversitesi, Görsel İletişim Tasarımı Bölümü Öğr. Gör.
Hacettepe Üniversitesi, İletişim Bilimleri Doktora Programı
Oyunlar, dijital eşitsizliklere dikkat çekme ve bireyleri güçlendirme için alan oluşturma imkanına sahiptir. Geleneksel anlamda eğitim veya sosyal yollarla elde edilemeyen çok çeşitli bilgi, beceri ve deneyime erişim sağlayabilirler. Aynı zamanda dijital oyunlar, kullanıcılara sundukları sanal ortamlardaki kontrol ve şekillendirme yeteneği ile farklı eylemlilik olanakları sağlar. Bu eylemlilik duygusu, özellikle hayatlarının diğer yönleri üzerinde kontrol sahibi olmayanlar/olamayanlar için güçlendirici olabilir. Oyuncular, kendilerini simgeleyen oyun karakterlerinin kullanımıyla farklı kimliklerde deneyler yapabilir veya yeni bakış açıları keşfedebilir, bu da farkındalığın ve kendine güvenin artmasına imkanlar yaratabilir. Dijital oyunlar dolayısıyla sadece eğlence değil, sosyal ve politik değişim için bir araç olabilir. Yoksulluk, ırkçılık ve toplumsal cinsiyet eşitsizliği gibi toplumsal adalet ile ilintili konuları ele alan oyunlar eylemlilikle de ilişkilendirilebilir. Diğer bir deyiş ile, oyunu üreten için bu temada bir manifesto olarak başkalarının katılabileceği bir deneyim hattı açarken, oyuncular içinde gündelik hayatta ilişkilendikleri ya da ilişkilenmeyi istedikleri toplumsal adalete dair temalarda farkındalıklarını arttırabilecekleri, empati ve anlayışı geliştirebilecekleri bir deneyime dönüşebilir. Ayrıca oyunlar, marjinal toplulukların deneyimlerini paylaşmaları ve seslerini yükseltmeleri için önemli bir platform niteliğindedir.
Bu araştırma, bir vaka çalışması olarak Citizen Sleeper isimli esere odaklanarak, kimlik, yönelim ve empati temalarını bir dayanıklılık aracı olan bilgisayar oyunlarında keşfetmeyi amaçlamaktadır. Kapitalist bir gelecek toplumu tasvir eden bilim kurgu rol yapma oyunu olan Citizen Sleeper (2022), gelir eşitsizliğinin kontrolden çıktığı bir evrende büyük şirketlerin insan bilincini robot bedenlere aktararak sözleşmeli kölelik sistemini yaygınlaştırdığı distopik bir dünyayı anlatır. Oyuncu, zihni sayısallaştırılarak bir robotun içine yerleştirilmiş ve kendisini kontrol etmeye çalışan şirketten kaçan bir insanı, yani "uyuyan"ı kontrol eder. Her gün hayatta kalabilmek için çalışmak ve diğer karakterlerle ilişkiler kurmak zorunda oldukları Erlin's Eye adlı uzay istasyonundaki gündelik çabasını döngüsel bir zaman akışının yanı sıra çatallanan bir anlatı üzerinden kurar. Temelinde, klasik rol yapma oyunlarına ait zar tabanlı mekaniklerinden faydalanmakla birlikte, bu araçların kullanımı ve anlatının seçimler sonucu değişen yapısı sebebiyle güvensiz bir hissiyat yaratan oyun, gündelik hayattaki belirsizliklere ve bireyin kısıtlı sermayesinin bu belirsizlikler karşısında yetersiz kalmasını etkileyici bir biçimde aktarır. Oyun dünyasını oluşturan uzay istasyonunda belirsizliklerin üstesinden gelebilmek için benzer şekilde sistemin dışına itilmiş başka karakterlerle dayanışma ve yardımlaşmaya yönelip, onların hayatlarına dahil olmak durumundadır.
Citizen Sleeper, sermaye için -ve tarafından- inşa edilmiş bir dünyada, oyuncu karakterini feda edilebilir ya da birbirine değiştirilebilir emek birimi olarak temsil etmekte ve karakter özelliği olarak güvensiz bir süreklilik içerisinde dengede tutması gereken sakatlık ile yaşamak zorunda bırakarak emek, mültecilik, engel ve transhümanizm gibi temalara değinir. Bildiri, oyunun anlatısında bu temanın ne şekilde yer aldığına odaklanarak, oyuncu-araştırmacının kendi oyun oynama deneyimine dair notları üzerinden bir tartışma açmayı amaçlamaktadır. Araştırma, bahsi geçen oyun anlatısındaki temsil, deneyim, mukavemet, ve empati temalarını keşfetmek için kesişimsel bir mercekle analiz edilecektir. Bu araştırma, kuir, engeli olan, sakat, mülteci, azınlık gibi kesişen kimliklerin temsilinin, oyuncuları hem sanal hem de gerçek dünya bağlamlarında zorluklarla yüzleşmeleri için güçlendirmeye nasıl katkıda bulunabileceğini tartışmaya açacaktır. Bulgular ışığında tartışma, oyunlarında sosyal adaleti ve çeşitliliği teşvik etmekle ilgilenen oyun geliştiricilerin yanı sıra video oyunlarını empati ve anlayışı öğretmek için bir araç olarak kullanan eğitimciler için güçlenme ve güçlendirmeye dair olanakları serimleyecektir.
Anahtar Sözcükler: Dijital Oyunlar, Anlatı, Deneyim, Eşitsizlikler, Kesişimsellik, Güçlendirme